Meta Creations Poser 4

نبذة عن البرنامج

التعريف بالبرنامج

 

هو احد أهم برامج الرسوم المتحركة التى يمكنها التعامل مع موديل افتراضى وإعداده ليقوم بأداء دور ما فى مشهد معين.

قامت بتطوير الإصدار الأول منه شركة (Ghost Effects, Inc.) فى سنة 1991 ،ثم اشترت حقوق إصداره وتطويره شركة (Fractal Design) التى اندمجت -بكل منتجاتها- مؤخراً مع شركة (MetaCreations) وتغير اسمه إلى (MetaCreatins Poser) ليصدر فى أغسطس 1999 بعد أن أضيفت إليه تحسينات جذرية فى شكل وأسلوب الأداء جعلته ينافس بقوة فى سوق برامج الرسوم المتحركة ويقف وسط العمالقة فى هذا المجال.

وهو وسيلة سهلة وغير معقدة لتصميم وتحريك الشخصيات بأسلوب شبه واقعى من حيث نعومة الحركة وإمكان مشابهتها للواقع، وهو طابع عام مميِّز لبرامج التحريك التى تعتمد تقنية العمل فى الفضاء التخيَّلى ثلاثى الأبعاد.

أسس بُنِى عليها البرنامج

 

- مكتبات ملحقة سابقة التجهيز تحتوى على العديد من الشخصيات (Models) القابلة للتعديل بالإضافة إلى العديد من أطقم الإضاءة والحركات الجزئية وحركات الكاميرا المعدّة كلها من قبل الشركة المنتجة.

- إمكانية التعامل مع الموديل بالتعديل أو الإضافة أو الحذف لأى عنصر من عناصر الجسم أو الملابس وإمكان إنشاء مفاتيح حركة ليقوم البرنامج بعمل البينيات لها فى مرحلة الريندر-التطبيق (Render) و يتضمن ذلك التعامل مع ملامح الوجه بكفاءة عالية وهى النقطة التى كانت ومازالت تشكل تحدياً أكبر بالنسبة لكل البرامج فى مجال الرسوم المتحركة.

- إضفاء الواقعية على عناصر الملمس ولون الأسطح وإمكان التحكم فيها حسب تصور الفنان المحرِّك.

- الاختيار فى مرحلة الريندر ( تخليق المشهد) بين الحصول على مظهر ثلاثى الأبعاد للمشهد (3D Animation) أو مظهر ثنائى الأبعاد (Cartoon - 2D Animation) .

كما يمكن من نفس المشهد أو الملف الجارى العمل فيه الحصول على صورة واحدة أو متتالية من الصور (Sequence) تشكل لقطة (Shot) من مشهد متحرك.

 
 

إمكانيات البرنامج

واجهة الإستخدام وعناصرها

 

تتميز واجهة الاستخدام (User Interface) بأسلوب غير تقليدى وجديد من حيث طريقة ترصيص عناصر العمل ومجوعات التحكم ولوحات الإعداد المختلفة.

وقد روعى فى تصميمها العنصر الجمالى والمرونة أى إمكان نقل وتغيير أماكن أى عنصر من العناصر فى أنسب مكان له من وجهة نظر المستخدم على مسطح العرض ليوفر أقصى مدى ممكن من سهولة وسرعة التعامل مع البرنامج (User Integration) أو ليشكل مسطح الشاشة حسب رؤيته الجمالية.

نافذة العمل (The Document Window)

 

وهى النافذة التى يتم من خلالها التعامل مع الموديل أو الموديلات أومختلف عناصر مشهد معين، وهى مصممة بما يلزم لجعلها تحل محل استوديو التصوير، حيث يتم تحريك كشافات الضوء وإعدادها وضبط الكاميرات المختلفة للحصول على زاوية الرؤية المناسبة بالإضافة إلى إتمام مراحل العمل الرئيسية فى إعداد الموديل وتحريكه.

يمكن تغيير أبعاد نافة العمل حسب الاحتياج كما يمكن من خلال أزرار التحكم المتراصة حول النافذة تغيير مظهر وطريقة عرض أى عنصر من عناصرها كمسطح أو صورة الخلفية.

يلاحظ أن الصورة المتكونة فى نافذة العمل هى لقطة مأخوذة عن طريق إحدى كاميرات البرنامج.

مسطح الأرضية (The Ground Plane)

 

وهو يمثل مسطح أرضية الاستوديو الافتراضى حيث يقف الموديل ويمكن أن يتحرك أو يؤدى دوره فى اللقطة الجارى العمل بها.

مجموعة تحكم الكاميرا (The Camera Controls)

 

ووظيفتها ضبط الكاميرا لتصوِّر -أو تعرض من خلال نافذة العمل- المنطقة التى يريد الفنان أن يحتويها داخل الكادر، وتنقسم إلى مجموعتين:

1- (The Viewing Controls) تختار واحد من عدة إعدادات مسبقة للكاميرا.

2- (The Positioning Controls) تتيح إمكانية إعداد الكاميرا وفقاً لتصور الفنان.

مجموعة تحكم الضوء (The Light Controls)

 

للتحكم فى الضوء كماً وكيفاً (اللون، شدة الإضاءة، أعلى نقطة ضوء، مكان مصدر الضوء،....ألخ).

مجموعة التحكم بطريقة العرض (The Document Display Style Controls)

 

للتحكم فى طريقة عرض الموديل فى نافذة العرض، وتحتوى على عدة طرق للاختيار بينها، فيمكن مثلاً اختيار عرض الشبكة التى ينبنى عليها جسم الموديل (Mesh) أو عرض الخط الخارجى فقط أو عرض الخط الخارجى مع اختزال مساحات الألوان الداخلية (Cartoon) أو عرض الجسم كمسطحات مظللة.

مجموعة إعداد وتحريك الموديل (The Editing Tools)

 

لإعداد وتحريك الموديل أو مختلف أجزاء جسمه حسب رؤية الفنان لإنشاء مفاتيح للحركة، وتختص كل أداة بنوع معين من الحركة إما تدوير أو تكبير أو تصغير أو نقل ألخ

و باستخدامها جميعاً يمكن الحصول على عدد لا نهائى من وضعيات الحركة ومفاتيحها.

مجموعة الضبط الدقيق (The Parameter Dials)

 

وتستخدم عند إجراء الضبط الدقيق للجزء المتحرك حيث يمكن عن طريقها التعامل مع معدّل الحركة بالكسور العشرية مما يساعد على دقة الضبط وهو ما يصب الحصول عليه (نسبياً) عن طريثق أدوات الضبط (Editing Tools) ، ويشتد الاحتياج إلى هذه المجموعة عند التعامل مع الملامح الوجهية.

لوحة المكتبات (The Libraries Palette)

 

وهى عبارة عن مجموعة من الموديلات وعناصر العمل المختلفة سابقة الإعداد مجهزة للحصول مباشرةً على:

أنواع مختلفة من الموديلات (رجل، امرأة، طفل، دمية، ).

أنواع مختلفة من وضعيات الحركة (حركة مشى مستمرة، حركة جرى، قفز، ).

أنواع مختلفة من تعبيرات الوجه (ابتسام، غضب، ملل، ).

أنواع مختلفة من أشكال الشعر (ناعم، خشن، طويل، ).

أنوع مختلفة من وضعيات الأيدى (إشارة، تحذير، اعتراض، ).

أنواع مختلفة من العناصر الإضافية (قبعة، كرة، ).

أنواع مختلفة من إعدادات الإضاءة.

أنواع مختلفة من إعدادات الكاميرا.

ويمكن إضافة المزيد من العناصر إلى المكتبات للاستخدام لاحقاً أو إنشاء مكتبات فرعية حسبل رغبة الفنان المحرك.

مجموعة التحريك (The Animation Controls)

 

وتختص أشاشاً بإعدادات مفاتيح الحركة والبينيات والعمل على خط الوقت بشكل عام.

لوحة التحريك الجدول- (The Animation Palette)

 

وهى هنا تؤدى وظائف جدول الحركة (Exposure Sheet) الذى يقوم المحرك التقليدى بإنشاءه لإعداد تصور شامل للحركة ومفاتيحها وبينياتها وخط سيرها ومتابعة كافة التفاصيل المتحركة خلال وقت ما.

وهى تسجِل تلقائياً وتقوم بمتابعة أى عنصر يتم تحريكه أثناء العمل بما فى ذلك الضوء والكاميرا.

شريط القوائم (The Menu Bar)

 

ويمكن من خلال قوائمه الرئيسية والفرعية الوصول إلى مختلف إمكانيات البرنامج، ويتم التعامل معها بالطريقة المعتادة فى معظم برامج نظام الويندوز.

 

 

مفاهيم أساسية

المكتبات

 

النطاق الرئيسى للعمل فى البرنامج هو نافذة العمل حيث يقف موديل افتراضى جاهز للتحريك أو يتم تحميل موديل من نوع آخر من إحدى المكتبات الفرعية فى لوحة المكتبات.

من خلال لوحة المكتبات يتم تحميل أو حفظ أو إضافة- عناصر العمل سابقة الإعداد أو المعدة أثناء العمل ثم تم حفظها للاستخدام اللاحق.

توجد ثمانية مكتبات رئيسية تنقسم إلى أقسام رئيسية ثم فرعية وكل قسم فرعى يحتوى على عدد من الموديلات للاختيار بينها.

بعد اختيار ثم تحميل الموديل المناسب فى النافذة يمكن البدء فى التعامل معه، إعداده وضبطه وتحريكه.

لعرض لوحة المكتبات يضغط بالمؤشرة على المقبض الموجود أقصى يمين الشاشة أو من شريط القوائم:

Window Menu\ Libraries

لتحميل موديل من إحدى المكتبات:

إختر مكتبة رئيسية

ثم قسم رئيسى

ثم قسم فرعى

ثم اختر إحدى الأيقونات التى يرمز كل منها إلى موديل سبق حفظه فى هذا القسم الفرعى.

يتم الضغط بعد ذلك على أيقونة تغيير الموديل أسفل لوحة المكتبات.

يظهر بعد ذلك صندوقى حوار متتاليين للسؤال عن رغبة المستخدم فى نقل إعدادات الموديل الحالى إلى الموديل الجارى تحميله، ومبدئياً حتى هذه المرحلة- يمكن الإجابة بنعم (OK) .

النتيجة:

يظهر الموديل الجديد فى نافذة العمل بدلاً من الموديل السابق.

للحصول على موديل إضافى فى نافذة العمل مع بقاء الموديل الحالى، يضغط على أيقونة الإضافة ليتم تحميل الموديل مباشرةً إلى نافذة العمل.

يُلاحظ أن الموديل الجديد دائماً ما يتم تحميله فى نفس النقطة المركزية فى فضاء نافذة العمل الثلاثى الأبعاد، أى نفس الإحداثيات (X, Y, Z) .

 

 

 

 

 

   

إختيار أسلوب العرض

 

يتم ذلك من مجموعة التحكم بطرقة العرض.

وفيما يلى نماذج لكل لما يمكن الحصول عليه:

 

سيلويت -صورة

مفرغة- (Silhuette)

بالخط الخارجى

(Outline)

شبكة كاملة

(Wireframe)

شبكة أمامية

(Hidden Line)

شبكة مُضاءة

(Lit Wireframe)

مساحات مُظللة

(Flat Shaded)

مساحات مُظللة مع

شبكة (Flat Lined)

ضوء وظل كارتون-

(Cartoon)

مع خط خارجى

(Cartoon w/Line)

تنعيم مُظلل

(Smooth Shaded)

تنعيم مُظلل مع شبكة

(Smooth Lined)

بإضافة ملمس السطح

(Texture Shaded)

وكل أسلوب من أساليب العرض السابقة يفيد المستخدم بما يميزه فإما توضيح التفاصيل الدقيقة أثناء العمل أو تخفيف الحمل عن الجهاز أو الحصول على نتائج نهائية مختلفة حسب الاحتياج.

 

العمل مع أجزاء الموديل (Body Parts)

 

- توضح الصورة أجزاء الموديل المختلفة القابلة لكافة أنواع الضبط وإعادة التشكيل، وللتعامل مع أىٍ منها يتم إختياره أولاً بالضغط عليه.

يلاحظ أنه مع تحرك المؤشرة فوق أى جزء من الأجزاء فإنه يضىء الخط الخارجى له تلقائياً ويظل مضاءاً طالما ظلت المؤشرة فى نفس المكان.

- توضح صورة الرأس العناصر القابلة للإعداد والتحريك فيها أما باقى العناصر التى لا تحتوى الصورة توضيحاً لها (الأنف، الحاجب، الشفاه، الفك، الخد) فيمكن التعامل معها عن طريق مجموعة الضبط الدقيق كما سيأتى شرحه- للحصول علة مختلف التعبيرات الوجهية (ابتسام، ضيق، غضب، وغير ذلك.

- توضح صورة اليد العناصر القابلة للإعداد والتحريك فيها.

يتم اختيار أى عنصر من عناصر الموديل إمامن نافذة العمل مباشرةً أو من قائمة العنصر الحالى (Current Element) الموجودة أسفل نافذة العمل أو من لوحة التسلسل الهرمى (Window menu \ Hierarchy editor)

التى سيأتى شرحها.

 

 

لوحة التسلسل الهرمى (Hierarchy Editor)

 

التسلسل الهرمى للمشهد أو بعبارة أخرى تشريح المشهد، هو القائمة التى تحتوى جميع عناصر المشهد وترصد علاقة كل عنصر بالآخر، وهى بالأساس علاقة تبعية متسلسلة مبنيّة على قاعدة بسيطة وهى أن أى عنصر يحتويه المشهد هو إمّا تابع (Child) لعنصر آخر أو متبوع (Parent) من عنصر آخر، أو يكون تابع لعنصر أعلاه فى السلسلة وفى نفس الوقت متبوع أسفله فى نفس السلسلة.

مثال:

نجد أن الذراع تابع للكتف، اليد تابعة للذراع، أول عقلة إبهام تابعة لليد، ثانى عقلة إبهام تابعة لها، ثالث عقلة إبهام تابعة للثانية ثم ليس لها ما يتبعها فهى نهاية السلسلة الهرمية من هذا الجانب.

وتوضح الصورة طريقة عرض التسلسل الهرمى.

تحتوى لوحة التسلسل الهرمى وتسجل تلقائياً ما يلى:

قائمة بكل ماهو موجود فى المشهد الحالى الملف- (سواء كان هذا الموجود مخفى أو ظاهر) بما فى ذلك الموديلات أو أجزاء الجسم والعناصر الإضافية والإضاءات والكاميرات.

الربطة التسلسلية لكل عنصر من العناصر.

متغيرات إعداد كل عنصر منها (معدل الإستدارة، معدل النقلة الحركية وغيرها) بالأرقام.

الروابط الحركية سيأتى شرحها- الموجودة بين بعض العناصر وبعضها الآخر (Inverse Kinematics Chains )

 

 

ما يمكن عمله من خلال لوحة التسلسل:

 

إختيار عنصر (ضغطة واحدة).

النفاذ إلى خواص العنصر (ضغط متكرر).

جعل العنصر مرئى أو غير مرئى.

تغيير إسم العنصر.

إعداد علاقات التبعية (Parent/ Child Relationship).

إعداد الروابط الحركية(IK Chains).

إن فهم التسلسل الهرمى يعنى فهم تركيبة المشهد وعلاقات العناصر مفردة أو مجمعة أثناء إعدادات الحركة أي أنه لاغنى عنه للحصول على تحكم كامل فى كل عناصر المشهد، وهو مثال نموذجى لما يقدمه البرنامج من إمكانيات تَحَكُم تنعكس بالضرورة على مدى جودة ودقة ما يمكن الحصول عليه.

   
   

 

بعده جزء ال Inverse Kinematics التصرف الحركى التلقائى العكسى